Nei pochi anni intercorsi da quando Target ha stretto un’alleanza strategica con Optitex, fornitore di prototipi virtuali 3D, i tempi di sviluppo dei prodotti si sono ridotti di circa due settimane e i campioni fisici sono diminuiti del 65%.
Davanti a dati come questi, sembra davvero incredibile che Alexis Kantor, Director of Apparel and Accessories ProductĀ Development, e Sandra Gagnon, NIT Senior Group Manager e 3D Virtual Product Development, abbiano dovuto combattere per convincere i team del secondo colosso statunitense della vendita al dettaglio a passare a una piattaforma virtuale.
Non sorprende che le maggiori difficoltĆ siano venute dal team addetto alla progettazione.
āCi aspettavamo che i designer sarebbero stati i nostri maggiori supporter. Nelle nostre fantasie, sarebbero stati entusiasti di questa innovazione e – come in tutte le favole che si rispettino – tutti avremmo vissuto felici e contenti nel fantastico mondo della tecnologia virtuale 3D!!! Peccato che le cose non siano andate proprio cosƬ e l’ingresso nel nuovo mondo si sia rivelato un po’ più problematico del previstoā ha spiegato Kantor. Ricordi che oggi la fanno sorridere e che ha voluto condividere con i partecipanti alla conferenza Product Innovation
Apparel che si ĆØ tenuta a New York martedƬ e nel corso della quale ha raccontato la complessa transizione di Target allo sviluppo 3D. āMa qual era il problema? Di cosa avevano paura? Non ci abbiamo messo molto a capire che i nostri team temevano che noi volessimo rivoluzionare il modo in cui pensavano e creavano… mentre tutto ciò che volevamo noi era che provassero a utilizzare uno strumento diverso.ā
Come se tutto ciò non bastasse, ha aggiunto Gagnon, convincere chi era giĆ scettico in partenza non era facile, soprattutto dal momento che le immagini virtuali che venivano loro presentate non sembravano essere all’altezza della situazione.
Kantor si ĆØ detta d’accordo: āAvevamo assolutamente bisogno di guadagnarci la loro fiducia, e dovevamo farlo in fretta. La moda ĆØ anche uno stato emotivo, una sensazione: hai bisogno di toccarla, di sentirla, ĆØ un’esperienza tattile. Era estremamente difficile convincerli che fosse possibile prendere le decisioni migliori semplicemente vedendo un campione virtuale, quindi la nostra unica chance era instillare in loro la fiducia di cui avevano bisogno per accettare questo cambiamento.ā
āMa la tecnologia ĆØ migliorata in maniera davvero impressionante e questo ha fatto sƬ che le immagini diventassero sempre miglioriāĀ ha spiegato Gagnon, aggiungendo poi āCi siamo affidati a una suite completa di software per ottenere questo risultato ed ĆØ stata una scelta vincente perchĆ© ci ha permesso di creare dei manichini virtuali, dei veri e propri avatar, che i designer possono usare per valutare il look & feel del capo. In questo modo possono sentirsi più tranquilli perchĆ© sentono di avere un maggiore controllo sulla situazione.ā
Ma la vera chiave di volta in questa avventura ĆØ stata l’aggiunta di strumenti per testare il drappeggio e l’inserimento di migliori texture, cosƬ come di bottoni e decorazioni, che hanno reso la soluzione più affidabile agli occhi dei team che si occupano del design. āL’aggiunta di texture e illuminazione ha rappresentato davvero una rivoluzioneā, ha spiegato. āSe i team sanno che i tessuti che utilizzano saranno sottoposti a un test fisico, che ne verrĆ verificata l’elasticitĆ , la frizione e più in generale il comportamento quando indossati da un modello in movimento, si sentono molto più tranquilli. E tutti questi test vengono eseguiti semplicemente immettendo le proprietĆ fisiche del tessuto nel software, in modo da avere la certezza che ciò che vediamo sull’avatar ĆØ proprio l’aspetto che avrĆ il capo una volta indossato.ā
āSiamo riuscite a fare il modo che la tecnologia virtuale si guadagnasse la fiducia dei nostri collaboratori presentando loro una resa fotorealisticaā, ha concluso Kantor.
Ciò includeva anche l’utilizzo di manichini che, come spiegato da Gagnon, offrivano ai retailer Target un’idea di quello che sarebbe stato il prodotto, con mesi di anticipo rispetto a quando sarebbero stati in grado di vedere un campione fisico.
Come ha spiegato Kantor āĆ stato fantastico poter vedere i vantaggi che questo cambiamento ha portato ad altri settori dell’azienda. In passato qualsiasi decisione richiedeva tempi infiniti perchĆ© per prenderla erano necessari incontri e riunioni plenarie. Adesso, invece, possiamo scambiarci idee e opinioni in tempo reale, senza allontanarci dalla nostra scrivania e condividere queste informazioni con tutte le persone interessate. All’inizio, quando pensavamo alla velocitĆ , ci limitavamo a considerare la velocitĆ nella fase di sviluppo dei prodotti, ma adesso ci rendiamo conto che con questa nuova tecnologia tutte le attivitĆ sono diventate molto più veloci.ā
Gagnon ha confermato questa idea. āĆ evidente che una rivoluzione come questa richiede una fase di adattamento ed ĆØ indubbio che i nostri team abbiamo dovuto riorganizzare la loro mentalitĆ e il loro modo di lavorare, ma adesso possono davvero apprezzarne i frutti, tutti i pezzi di questo grande puzzle sono andati al loro posto e il risultato ĆØ assolutamente fantastico. Una volta creati i capi 3D, ĆØ possibile prendere ulteriori decisioni visualizzandoli in vari colori e stili, verificando cosƬ l’aspetto finale che avranno nel punto vendita. In questo modo, anche prendere una decisione diventa molto più facileā ha spiegato.
Sebbene questa tecnologia abbia indubbiamente migliorato il modus operandi dell’azienda, Kantor si ĆØ detta convinta che non potrĆ mai sostituire completamente i campioni fisici. āVorrei davvero che fosse possibile! Ma anche il semplice fatto di sapere che possiamo ripetere gli stili ed eseguire tutta una serie di operazioni prima di avere bisogno del campione fisico ĆØ un enorme vantaggioā ha chiosato. āAbbiamo sviluppato numerosi prodotti con un rapporto medio di 3:1, a volte era più alto, a volte più basso… Il 3D ci dĆ l’opportunitĆ di focalizzare la nostra attenzione e i nostri sforzi sull’individuazione dello stile che vogliamo e, grazie alle facilitĆ di comunicazione che ci garantisce, diventa più semplice far capire a tutte le parti coinvolte ciò di cui abbiamo bisogno. Non ĆØ più necessario realizzare campioni a flusso continuo, possiamo ripetere gli stili e apportare eventuali adattamenti in tempi più rapidi. E naturalmente questo significa che riusciamo a ottenere il campione perfetto in tempi da record.ā
āNel settore della moda femminile, e ancor più nell’ambito del prĆŖt-Ć -porter, la velocitĆ ĆØ tuttoā ha confermato Gagnor. āCon questa tecnologia 3D, se necessario possiamo realizzare 20 varianti diverse di una giacca nel giro di pochi minuti.ā